作為一個(gè)年輕人,我相信絕大多數(shù)朋友都有過(guò)「打游戲」的經(jīng)驗(yàn)。即使是沒(méi)有玩過(guò)《魔獸世界》,但你總在《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》里偷過(guò)菜吧?
你有沒(méi)有考慮過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題:我們的工作能不能像打游戲一樣輕松好玩?
這聽(tīng)起來(lái)似乎是天方夜譚,但實(shí)際上,只要掌握了一些關(guān)鍵方法,要做到這一點(diǎn)并沒(méi)有想象中的那么困難,今天我們就來(lái)聊聊「游戲」與「工作」之間的微妙聯(lián)系。
為什么「游戲」比「工作」更好玩?
首先,我們來(lái)認(rèn)真思考一個(gè)問(wèn)題:打游戲真的比工作更加輕松,更加有趣嗎?
這個(gè)問(wèn)題的答案看起來(lái)是顯而易見(jiàn)的,但仔細(xì)分析一下,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)并非如此簡(jiǎn)單。
作為一個(gè)重度的游戲玩家,我從很小的時(shí)候就開(kāi)始玩游戲,并在這件事情上投入了大量的時(shí)間。
但是,仔細(xì)分析一下,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多時(shí)候,其實(shí)一款游戲并沒(méi)有那么「好玩」,比如曾經(jīng)令我非常癡迷的《傳奇》。
如果你沒(méi)有玩過(guò)這款游戲,那我簡(jiǎn)單給您介紹一下它的玩法,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),除了一開(kāi)始的幾個(gè)指引性任務(wù)外,這個(gè)游戲的核心玩法就是:上線——傳送到一個(gè)有很多豬妖的山洞——?dú)⒇i——把掉落的裝備撿起來(lái)——回城賣掉——回到有很多豬妖的山洞——?dú)⒇i……
有時(shí)候?qū)嵲谑菓械没爻琴u裝備,所以很多低等級(jí)的掉落干脆連撿都不撿了,這樣游戲的內(nèi)容就只剩下「殺豬」這一項(xiàng)操作了……
工作和《傳奇》到底哪個(gè)更枯燥?
簡(jiǎn)單、重復(fù)、枯燥。說(shuō)實(shí)話,在我的整個(gè)職場(chǎng)生涯中,從來(lái)沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)任何一項(xiàng)工作比這個(gè)游戲更枯燥,更重復(fù),更無(wú)聊。
但有趣的是,玩這個(gè)游戲的時(shí)候,我卻樂(lè)此不疲,甚至整晚整晚的不睡覺(jué),通宵達(dá)旦的「殺豬」,只為了得到一件可能掉落的神裝。
仔細(xì)扒一扒,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),我們經(jīng)常沉迷于這些「無(wú)聊」的游戲中難以自拔。它們并不比工作更輕松,很多時(shí)候也并不比工作更有趣,而且更要命的是,玩游戲是要花錢的……
為什么我們對(duì)自己的工作總感到厭倦,卻愿意把金錢和時(shí)間花費(fèi)在這些「重復(fù)」、「無(wú)聊」的游戲中呢?
其實(shí)最核心的秘密就存在于兩個(gè)方面:「明確目標(biāo)」與「即時(shí)回饋」。
簡(jiǎn)·麥戈尼格爾著作的《游戲改變世界》中,對(duì)于游戲的關(guān)鍵要素進(jìn)行了如下定義:
「目標(biāo)」、「規(guī)則」、「反饋」、「自愿參與」
相對(duì)于人類億萬(wàn)年的進(jìn)化歷程來(lái)說(shuō),我們擁有文明不過(guò)是短短一瞬間,而擁有高度分工合作的生產(chǎn)體系,更是不過(guò)百余年的時(shí)間罷了。
我們的大腦,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有進(jìn)化出適應(yīng)這種分工協(xié)作的本領(lǐng)。
事實(shí)上,我們之所以會(huì)對(duì)自己的工作感到「厭倦」,其根本原因就在于,我們的大腦從本能上認(rèn)為,這樣的工作是「沒(méi)用」的。
從運(yùn)作機(jī)制上來(lái)說(shuō),我們的大腦喜歡去處理那些能夠得到即時(shí)反饋的工作。比如一個(gè)原始人走在森林里,抬頭一看,哎?那里有個(gè)果子,紅彤彤的。
這個(gè)時(shí)候大腦就會(huì)很興奮,驅(qū)使著原始人跑去把果子摘下來(lái),咔哧咔哧的啃掉。
這時(shí)候,原始人的肚子也不餓了,大腦也開(kāi)心了。一舉兩得,皆大歡喜。
這種處理方式在人類演化上給與我們巨大的幫助,正是因?yàn)椤笇W⒂谘矍暗慕Y(jié)果」,使得我們的祖先總是在第一時(shí)間填飽自己的獨(dú)自,從而不至于被餓死。
我們的大腦跟原始人并沒(méi)有太大區(qū)別……
然而,到了現(xiàn)代社會(huì),這個(gè)習(xí)慣就出了大問(wèn)題,絕大多數(shù)人的工作,都只是生產(chǎn)鏈條中的「一小環(huán)」,我們很難看到手頭工作與最終成果之間的關(guān)系。
而從回饋結(jié)果來(lái)說(shuō),取得「報(bào)酬」這件事情又往往要等到一個(gè)月之后。
對(duì)于我們的大腦來(lái)說(shuō),非常不喜歡這種運(yùn)作方式,因?yàn)閷?duì)于一個(gè)原始人來(lái)說(shuō),如果他今天做了一件事情,但是要等到1個(gè)月之后才能取得收獲,恐怕他早就已經(jīng)餓死了……
而「游戲」從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),就是針對(duì)我們大腦的這種機(jī)制進(jìn)行一種欺騙操作。
仔細(xì)觀察,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)游戲都會(huì)有「明確的目標(biāo)」、「可感知的進(jìn)度」以及「即時(shí)的反饋」這三個(gè)核心要素。
以前面所說(shuō)的《傳奇》為例,我每砍一刀下去,豬怪的血條就會(huì)短一截,而每一只豬怪倒下,我的經(jīng)驗(yàn)條就會(huì)增長(zhǎng)一點(diǎn)點(diǎn)。
我的最核心目標(biāo),是獲得「好裝備」,盡管存在一定的隨機(jī)性,但是我很清楚,每當(dāng)我砍掉一頭豬妖時(shí),我就離自己的目標(biāo)更近了一步。只要我持續(xù)不斷的砍砍砍,總有那么一只會(huì)給我爆出我想要的裝備。
正是這樣的想法支撐著我在游戲中不斷地刷刷刷,而「每一刀下去都有反饋」的機(jī)制則在我游戲的過(guò)程中,不斷向我的大腦發(fā)出刺激,給與我一種情緒上的獎(jiǎng)勵(lì)。
你的大腦開(kāi)心了,你也就開(kāi)心了……
講到這里,相信您一定也就有所領(lǐng)悟了,真正讓我們感到「好玩」的,其實(shí)并不是我們做了什么。而是通過(guò)這些行為,我們是否得到了特定的「反饋」。
也正是因此,如果能夠?qū)⑽覀兊娜粘9ぷ髯兊谩赣忻鞔_目標(biāo)」、「有即時(shí)反饋」,那么在很大程度上,就能使工作也變得好玩起來(lái)。
把你的生活,變成一款「沙盒游戲」
在早些年的時(shí)候,所有游戲都是「線性」的,你玩游戲時(shí),游戲本身就會(huì)給你提供一個(gè)明確的,不得不去完成的目標(biāo)。
比如在《仙劍奇?zhèn)b傳中》擊敗拜月教主,比如在《星際爭(zhēng)霸》里贏得一場(chǎng)戰(zhàn)役,又或者更簡(jiǎn)單粗暴一些在《CS》里爆掉所有其他玩家就好了。
目標(biāo)一開(kāi)始就已經(jīng)為你訂好,實(shí)現(xiàn)的路徑也已經(jīng)做出了明確的規(guī)劃,你只要照著去做就好。
無(wú)論我怎么玩,都會(huì)走向必然的結(jié)局
然而,我們的現(xiàn)實(shí)生活卻并非如此,很多時(shí)候,我們并沒(méi)有明確的「目標(biāo)」,更缺乏畫好的「路徑」。
所以,如果用游戲來(lái)類比生活的話,我們的生活更接近于一種「沙盒游戲」。
前段時(shí)間里,我非常癡迷于一款名為《缺氧》的沙盒游戲,游戲的背景設(shè)定很簡(jiǎn)單,你要帶領(lǐng)一群小人兒,在一個(gè)星球的地底「活下去」。
這些小人需要呼吸、需要吃飯、生病了需要得到治療、累了需要睡覺(jué)、甚至還有社交娛樂(lè)的需求……
游戲的目標(biāo)相當(dāng)簡(jiǎn)潔,但實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的手段卻千差萬(wàn)別,甚至除了游戲自身的設(shè)定外,你還可以開(kāi)發(fā)出很多「非常規(guī)」的操作思路。
比如挖穿地殼,利用巖漿的熱量把水變成水蒸氣,然后發(fā)電……
我在這個(gè)游戲中消耗了640個(gè)小時(shí)
而這種設(shè)定,不正是跟我們的生活與工作無(wú)比接近嗎?
在沙盒游戲中,你所擁有的只是一個(gè)很籠統(tǒng)的「最終目標(biāo)」,但你需要做的,是不斷給自己找到「當(dāng)下的目標(biāo)」。
比如《缺氧》和《饑荒》中,你的最終目標(biāo)是「活下去」,但是當(dāng)下目標(biāo)是先獲取能扛過(guò)今晚的食物。
比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中,你的最終目標(biāo)是「拯救公主」,但是你當(dāng)下的目標(biāo)可能是先去完成一頓烹飪……
再比如《魔獸世界》中,你的最終目標(biāo)是「擊敗古神拯救世界」,但是你當(dāng)下的目標(biāo)可能是去蹲拍賣行,低買高賣,先掙他一個(gè)小目標(biāo)……
公主隨時(shí)可以救,但今天日出只有一次
最妙的是,很多時(shí)候,WHO CARE最終目標(biāo)?只要我能不斷地找到一個(gè)又一個(gè)全新的「當(dāng)下目標(biāo)」,那這個(gè)游戲我就能興致勃勃的一直玩下去。
而在我們的實(shí)際生活中,想讓工作變得「好玩」,首先要做到的,就是為其找到更多的「當(dāng)下目標(biāo)」。
讓枯燥的折紙盒,變成一件「好玩」的事情
我曾經(jīng)就職于一家食品連鎖店,有段時(shí)間,我們上架了一款新產(chǎn)品,可是由于產(chǎn)能與設(shè)計(jì)的問(wèn)題,我們只能向門店提供包裝盒的「半成品」。店員需要在店內(nèi)抽空將紙盒子「組裝」起來(lái)。
但很快,我們就發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。
首先,沒(méi)有人愿意折紙盒子。這批盒子的設(shè)計(jì)有點(diǎn)太過(guò)復(fù)雜,折起來(lái)非常麻煩,特別是對(duì)于生意較好的門店,沒(méi)有任何人愿意放下自己手里的活,跑去折盒子。這直接導(dǎo)致包裝盒無(wú)法及時(shí)供應(yīng),很多時(shí)候?yàn)榱硕噘u貨,店員會(huì)直接用塑料袋為顧客盛裝食物,而這顯然是我們不能接受的。
第二,即使是折好的盒子,其質(zhì)量都很難達(dá)標(biāo)。大家折盒子時(shí)馬馬虎虎,湊湊合合。要么邊線沒(méi)有壓實(shí),要么盒蓋沒(méi)有扣牢,總之看起來(lái)就很湊合的樣子,無(wú)法達(dá)到我們的要求。
一開(kāi)始,我們?cè)囍谩赋R?guī)思路」來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,比如從其他門店抽調(diào)人手專門給生意好的門店折盒子。比如通過(guò)罰款的手段來(lái)限制店員必須使用正確的包裝盒。
然而很可惜的是,這些手段的效果都不盡人意。
事情的轉(zhuǎn)機(jī)來(lái)源于一件小事,有一天,一個(gè)店長(zhǎng)突然在工作群里發(fā)了一個(gè)小視頻,視頻中他雙手翻飛,用不到30秒的時(shí)間折好了一個(gè)盒子,于是他發(fā)到群中以示炫耀。
這種行為很快激起了其他人的「斗志」,沒(méi)多久就有其他人開(kāi)始炫耀自己更快的折疊速度。
于是,我們利用大家的這股性質(zhì),讓老板自己錄制了一個(gè)折盒子的視頻,并重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了要把盒子折成什么樣的標(biāo)準(zhǔn)。
然后在公司內(nèi)展開(kāi)了一場(chǎng)“折盒子”的「比拼游戲」。看看誰(shuí)能夠在保證標(biāo)準(zhǔn)的情況下,找到折盒子的最快方法。
最終,一個(gè)星期后,我們?cè)谝淮卫龝?huì)上決出了“盒子大王”,并由他向所有人傳授折盒子的經(jīng)驗(yàn)與方法。
雖然只是一場(chǎng)游戲,但是經(jīng)此之后,門店里折盒子的平均耗時(shí)從80多秒,縮短到了不足15秒……而且每一個(gè)盒子都能做到有棱有角,嚴(yán)絲合縫。
甚至到后來(lái)我們改進(jìn)了更方便的盒子后,不再需要店員自己去折,很多人還對(duì)這項(xiàng)工作表示了不舍……
回顧一下這個(gè)案例,為什么同樣是「折紙盒」這件事情,在前后之間會(huì)有這么大的差異?
其實(shí)就是因?yàn)樵谇珊现?,我們把一?xiàng)「工作」變成了一個(gè)「游戲」。
首先,原本折紙盒這件事情并不存在什么當(dāng)下的目標(biāo),他只是一個(gè)工作鏈中的一環(huán)。
但是,當(dāng)有了一個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),折的「比別人更快」就成為了一個(gè)相當(dāng)明確的短期目標(biāo)。
這個(gè)時(shí)候,稍加引導(dǎo),樹(shù)立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)則,鼓勵(lì)所有人參與進(jìn)來(lái),一場(chǎng)有趣的「游戲」也就誕生了。
而對(duì)每一個(gè)參與者來(lái)說(shuō),由于我們事實(shí)播報(bào)了當(dāng)前的最佳成績(jī),因此每個(gè)人每折一個(gè)盒子的同時(shí),立刻就能得到「反饋」,當(dāng)場(chǎng)就能知道自己有沒(méi)有打破記錄。
你看,「明確的目標(biāo)」、「即時(shí)的反饋」,當(dāng)滿足這兩點(diǎn)時(shí),即使是枯燥的重復(fù)勞作,也就變成了有趣的游戲體驗(yàn)。
管理者與普通人都應(yīng)該掌握的游戲思維
如果你是一位管理者,那么不妨思考一下我們今天的案例,用游戲化的思路,去改造你手下的工作流程,不僅能夠很大程度上激發(fā)大家的創(chuàng)造力,甚至還能解決一些「公平性」的問(wèn)題。
比如我之前做企劃部門的主管時(shí),因?yàn)榻?jīng)常會(huì)有一些“搬搬抬抬”的體力活,每次讓誰(shuí)去做,就成了一件頭痛的事情。
每一個(gè)被指派去干體力活的人心里都是滿肚子的牢騷,總覺(jué)得自己「吃了虧」。甚至有時(shí)指派某些人時(shí),他還會(huì)直接說(shuō):“怎么每次都是我去?讓XXX去一次不行嗎?”
后來(lái),為了解決這個(gè)問(wèn)題……我們決定每次都用抽簽來(lái)決定到底由誰(shuí)去干。
并且,為了讓這件事情更好玩一些,我們打印了一張名單,每個(gè)名字后面都有10個(gè)格子,每次被抽中的人,就在格子里做個(gè)標(biāo)記。
我們通過(guò)這個(gè)方式,評(píng)選出“本部門RP(運(yùn)氣)最差”。
自那以后,再也聽(tīng)不到有關(guān)“體力活”的牢騷與抱怨。
其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,在常規(guī)生活中,不管我基于什么樣的目的,指派任何人去干活,被指派的人一定會(huì)覺(jué)得“不公平”。但是如果利用游戲思維,把這件事情打造成一件具有「明確規(guī)則」的游戲,那么無(wú)論結(jié)果是怎樣,每個(gè)人至少都會(huì)感到公平。
抽簽時(shí),沒(méi)抽中的人會(huì)倍感慶幸,而抽中的人也只能自認(rèn)“倒霉”,再加上給自己做標(biāo)記,然后表示“我都三連中了!”時(shí),大家哄堂一笑,負(fù)面的情緒自然也就被化解于無(wú)形了。
即使你不是管理者,作為一個(gè)普通人,用游戲思維來(lái)管理您自己的工作與生活,往往也能給您帶來(lái)更好的啟示與激勵(lì)。
正如一開(kāi)始所說(shuō)的那樣,令我們感到厭倦的并不是某項(xiàng)具體的工作,而是因?yàn)閺倪@項(xiàng)工作中我們無(wú)法讓自己的大腦感到收獲。
而針對(duì)這種情況,對(duì)我們的工作進(jìn)行「游戲化」改造,往往就能得到出人意料的效果。
比如說(shuō),很多朋友會(huì)選擇在朋友圈打卡“讀書(shū)”或“背單詞”這樣的事情,其實(shí)這就是一種為了獲取「即時(shí)反饋」而進(jìn)行的游戲化改造。
不管讀書(shū)還是背單詞,這些事情都要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的積累與付出,而且短時(shí)間內(nèi)完全無(wú)法得到任何回饋,這種情況下,難免會(huì)讓我們的大腦產(chǎn)生厭倦和抵觸。
因此,每天背完單詞后,把成果公布到朋友圈,你所收獲的一個(gè)又一個(gè)“點(diǎn)贊”,其實(shí)就是為了滿足大腦而獲取的「即時(shí)反饋」。
如果你對(duì)自己的工作感到厭倦,那么不妨去嘗試尋找一個(gè)額外的「挑戰(zhàn)目標(biāo)」。
即使是流水線上的組裝工人,你有沒(méi)有認(rèn)真考慮過(guò),如何把眼前的這個(gè)螺絲擰的更快,更好?
很多工廠,其實(shí)都有針對(duì)技術(shù)改進(jìn)者的獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃,努力尋找一個(gè)更好的工作技巧,哪怕只是一個(gè)小竅門,當(dāng)你擁有了自己的經(jīng)驗(yàn),并向他們分享時(shí),你就能夠從這份工作中得到巨大的成就感。
而更重要的是,能夠在工作中不斷總結(jié)、改進(jìn)的你,對(duì)于公司來(lái)說(shuō),也必然是更值得重視的人才。
最后,再來(lái)回顧一下我們今天的內(nèi)容,通過(guò)游戲化的思維與改造,能夠讓你的工作變得更輕松,更有趣。
而改造的關(guān)鍵在于四個(gè)因素:「目標(biāo)」、「規(guī)則」、「反饋」、「自愿參與」
而游戲化的訣竅則在于:
從長(zhǎng)期的復(fù)雜目標(biāo)中,尋找并確立「短期目標(biāo)」,然后努力完成它。
在完成的過(guò)程中,不斷掌握進(jìn)度進(jìn)程,確保自己感知到「進(jìn)度變化」。
主動(dòng)為你的行為尋找「即時(shí)反饋」,這種反饋可以是物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),比如“完成這件事情今晚就吃個(gè)小蛋糕”,也可以是精神獎(jiǎng)勵(lì),比如“炫耀一下我的工作成果”??傊?,只要讓你的大腦得到獎(jiǎng)勵(lì),這件事情就會(huì)變得值得期待。
以上就是就是今天想要與您分享的內(nèi)容,希望通過(guò)游戲化的改造,能夠讓您的工作變得更加輕松,更加愉快。